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登録日:2010/08/25 Wed 23 12 11 更新日:2024/04/21 Sun 12 38 14NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 アカの刺客 アプリ アーケード ゲーム コロプチカ テトリス パズルゲーム ポケットゲーム 暇つぶし 森曰く、ロシアとソ連御用達 殺戮マシーン 落ちものゲーム (画像出典:編集者による自作) ◆概要 ソビエト連邦の科学者、アレクセイ・パジトノフ氏など3人が教育用ソフトウェアとして開発したパズルゲーム。 1984年6月6日に初めてプレイ可能な版が開発された。 画面上端から降ってくるパズルピースを組み上げて消していく、いわゆる「アクションパズル」「落ちものパズル」の基礎を築いた作品である。 開発のきっかけは、ソ連にこっそり輸入されたパックマンなどの西側諸国のコンピューターゲームに、パジトノフ氏が触発されたから。(*1) 具体的なゲームの内容は同氏が幼少期に遊んでいたペントミノパズルと、水族館に行った際にヒラメが重なり合うことなく水槽の床に沈む姿を見たことであるとか。 その数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、テトリスをゲームプログラミングの練習題材として用いる例がしばしば見られる。 日本では1988年にセガから発売されたアーケード版、および1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版から人気に火がつき浸透していった。 本来ならセガアーケード版移植であるメガドライブ版も発売される予定で、そちらもほとんど完成していたらしいがお蔵入りに。 その背景として、任天堂は版権管理をしていたソ連国営企業の外国貿易協会(ELORG)と直接交渉し家庭用ゲーム機版において独占販売権を取得していたのに対し、セガは実際にはパソコン版の販売権しか所持していなかった(*2)ため、発売出来なくなってしまったというエピソードがある。 この幻のメガドライブ版は後に発売されたPS2版のSEGA AGES テトリスコレクションに入っているが、後に販売されたメガドライブミニに収録されているテトリスは、改めてアーケード版を完全再現した独自の移植版が作られた。 とまあいろいろ複雑だった版権管理を一元化するため、1996年にゲームボーイ版発売の権利獲得の交渉を行ったヘンク・ブラウアー・ロジャース氏と原作者のパジトノフ氏らがアメリカにて「ザ・テトリス・カンパニー」を創業。 この際に独占販売権制度が廃止された為、同社から許諾を取ることでセガも再びテトリスを販売できるようになった。これが2000年版のアーケードとドリキャスで出た『セガテトリス』につながる。 ちなみにELORG自体も2005年にこのザ・テトリス・カンパニーに買収された。 ◆ルール 4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース全7種(ゲーム内では「テト“リ”ミノ」と呼ばれている)が、フィールド上方から1種類ずつ落下してくる。 このテトリミノを回転させ、形を合わせながら組み上げていくのが基本ルールである。 横一列に隙間なくテトリミノがはまると、その列が消えてなくなる。 消せずに画面上端までテトリミノが積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。 作品によってはまれに1ピースから3ピース、5ピースのものが混ざって落ちてくる場合もある。 個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状から、アルファベットの名前が当てはめられることが多い。 Iテトリミノ(水色) 4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一にして最高のテトリミノ。そして俺の嫁。 3マス以上の谷を作るとこいつでしか埋められなくなる。 Oテトリミノ(黄) 回転させても形の変わらないただひとつのシンプルなテトリミノ。 Sテトリミノ(黄緑) 人によっては地味に使いにくい。最初に来るとちょっと面倒。 ただしTスピンが存在するゲームであれば、それを狙いやすい利点はある。横倒しにして屋根を付けたりとか… Zテトリミノ(赤) Sを反転させたテトリミノ。 ホールド(後述)ができない古い仕様のゲームでSが欲しい時にZが来ると泣きたくなる。もちろん逆も然り。 Jテトリミノ(青) 3列消し「トリプル」をしやすい。綺麗に積みやすく使いやすい。 Lテトリミノ(橙色) Jを反転したもの。向き違いでもSとZほどの影響は無いかも? Tテトリミノ(紫) 場所を選ばずに置ける便利なテトリミノ。 これを回転させて隙間を埋めるテクニック「Tスピン」があり、最近のゲーム(後述するテンプレ仕様)でのスコアアタックや対戦ではI以上に重要。 このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行×横10列。 テトリミノがフィールド最下段、または他のテトリミノの上に着地するか引っかかると、少し間をおいてブロックとしてフィールドに固定され、新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 ゲームによって次1〜6個のテトリミノが「NEXT」として画面の右上などに姿を見せており、慣れてくるとこの予告表示が重要になる。 N E X T ↑こういうの 最近のゲームでは「ホールド」というシステムも存在する。テトリミノの落下1回ごとにテトリミノ一つをキープ・交換できるという便利機能だ。 大抵のコントローラーではLかRボタンでホールド可能。 横の1~4列分がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅して上の列がその分だけ落ちてくる。 このとき、同時に多くの段を消去する程高得点が得られる。特に4列消しはクアドラプルではなく「テトリス」と呼ばれる。 Iテトリミノをホールドして一番端に隙間を作る「1列空け」「平積み」(冒頭の画像の形)は誰もが通る道。 1段消し…シングル 2段消し…ダブル 3段消し…トリプル 4段消し…テトリス ただし、隙間の上のブロックが落ちて埋まることはない。なのできっちり組まないで穴を作ってしまうと、消えない段がたまっていき、いずれ死ぬ。 最近ではTテトリミノを回転させて、一見入らなさそうな隙間にねじ込む「Tスピン」が判定される作品が多い。 Tスピンをしながらラインを消した場合、テトリスよりも効率よく高得点が得られる(Tスピンの最大は複雑な組み方が必要な3段消し「Tスピントリプル」)。 コレを連発することを目指す上級者は平積みを卒業し、中央から少し横にずれた1マスを開ける構えの「6-3積み」を基礎としているとか。 Tスピンダブルの例 → テトリスまたはTスピンを2回連続で行うと、「Back To Back」となり、さらに得点が高くなる。(テトリスとTスピン両方で組み合わせたり、ラインを消さずに積むだけなら問題無い) またラインを連続で消すと「REN」あるいは「コンボ」となり、これも得点がちょっと高くなる。 ◆テトリス・ハイ 『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。 考えるより感覚で操作している感じというとイメージ出来るだろうか。 後半、NEXTテトリミノの形を見ながらサクサク組み上げていくあれである。 ゲームが進むにつれ、次第にテトリミノが高速で落下し、もはや目にも留まらぬ速度にもなるのだが、それでも数十分から数時間もゲームが続けられるようになるのである。 試しにいきなり最速でゲームを始めると、ゲームの仕様次第だがよほど慣れていない限り長持ちはしない。 人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。 この快感は「テトリス・ハイ」と呼ばれ、ときには中毒的にもなる。 まあ落ちものゲーにはよくある現象。 ちなみに、日本大学教授の森昭雄はこの中毒的な状況を元に、『テトリス』などのコンピュータゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が認知症患者のそれに似ているとして「ゲーム脳」仮説を提唱した。 ……が、これは科学的根拠に乏しい点が多い。 それでも、難儀な事情を抱えた国で発明され、世界中であまりに爆発的ヒットしたゲームだったので、「労働効率を低下させ資本主義を崩壊させるために、共産党が作り出した精神破壊兵器」なんてジョークもある。 どっちが先に崩壊したかは皆の知るところだが。まぁパジトノフ氏もヘンク・ブラウアー・ロジャース氏と一緒にアメリカに会社立てて版権管理してるし… ◆特殊ルール テトリスを発売している会社・ハードなどにより、多種多様なルール・仕様の違いがある。 単純に並べて消すだけではなく、ソフトによって様々な楽しみ方が出来るのがテトリスの大きな特徴なのかもしれない。 単純なゲームだからこそ、可能性は無限大。 昔はTスピンもホールドもなく、ミノの回転も今ほど融通が全然利かなかったりした(なので端開けが基本だった)。 近年ではザ・テトリス・カンパニーによって基本のルールと仕様(ミノの色や回転の処理、HOLD機能、落下速度や着地〜固定までに操作できる時間、タイトルロゴ等)が公式にテンプレ化されており、いわゆる「テトリス・ガイドライン」(たまに「ワールドルール」)と呼ばれている。 作る側からは「独自色が出しにくい」との意見もあるが、基礎がしっかり固められたが故にテトリスとしての品質、プログラミングで作る際の指針は保証されているし、そんな中でも慣れた人は作品ごとに操作感の細かな違いを感じている。 なお、一見無理っぽいバグめいたねじ込み方で有名なTスピントリプルなどの回転入れテクニックはガイドラインにちゃんと認められている。 それでも30周年という節目にKOTYで覇を競うほどのクソゲーが爆誕した2015年には激震が走った 消去トライアル 決められた一定数のラインを消せばクリア。一番ポピュラーなゲームモード。 古いゲームにはフィールドに最初からブロックがある状態からスタートするタイプが多く、そういう場合はたいてい接地したあとに位置をずらす遊び時間がない実装が多い。 最近では何もない状態からスタートするのが基本。10ラインごとにスピードアップする中で150ライン以上のクリアを目指す「マラソン」や、40ラインクリアまでのタイムアタック(公称「スプリント」「40ライン」)が一般的。 対戦 複数ラインを消すことで、対戦中に相手にお邪魔ブロックを送れる。TスピンやBack to back・RENを決めながらラインを消すとさらに強い攻撃ができる。 ぷよぷよやパネルでポンをイメージしていただければだいたいあってるが、それらとは逆に 任天堂ゲームボーイ版で初登場した「隙間の1個だけ空いたラインが下からせり上がる」スタイルが今はすっかり定着しており、 それで実際にぷよぷよと共演したり、最大99人で怒涛の潰し合いを繰り広げたりしている。 特殊能力 キャラクターが存在しているなど、対戦ゲームに変わり種を搭載しているテトリスもしばしば見かける。 選択するキャラクターによって違う能力がついてきたり、ランダムでミノに混ざってくるアイテムをライン消しで使ったり… 必殺技で逆転なんかも可能。 20G 1フレームで20マス分を落下…つまり地面から操作ミノが出現し、素早く滑らせながら積んでいく高難易度状態。 アリカの「テトリス・ザ・グランドマスター」で初めて登場した概念であり、高速プレイを極めるプレイヤーが超えるべき試練。 ゲームによっては、滑らせることのできる操作猶予が高レベル時に短くなったりもする。 ガイドライン仕様ではマラソンのLv19以上でこの状態になる。TETRIS 99では、999ラインマラソンの後半がこの状態。 1マス動かすごとに操作猶予がリセットされる仕様と回転処理のおかげで、ガイドライン仕様の20Gは多少緩い方ではあるが、 中央が凹んでいるとろくに動かせないので、対戦とは逆に中央(左から5・6マス目)を適度に盛り上げるのがコツになる。 ◆余談 開発者がロシア出身であることから、かつてはテトリスに使われているBGMや背景にロシア系のものがやたらと多かった。 特にコロブチカは大ヒットしたゲームボーイ版のAタイプBGMでも使われており、テトリスと言えばこのBGMを思い浮かべる人も少なくない。 あの頭から離れなくなるBGMの中毒性といい、魔性のゲームといえるかもしれない。 実はGB版の初期版ではオリジナルの曲(メヌエットと呼ばれる)が使われていた。こちらも隠れた名曲。 後期版でコロプチカに変更され、同時にパッケージとカセットのシールも変更された。 アリカがPSに出した「TETRIS with カードキャプターさくら エターナルハート」は原作CCさくらのBGMを起用。こちらも、あの曲が頭から離れない。 追記・修正はBack-to-Back T-spin Tripleを行ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔テトリスしてた頃、スコアがカンストしたな。朝にプレーしてたら夜明けを迎えてた。 -- 名無しさん (2013-09-04 11 13 49) はまったなあ~。 -- 名無しさん (2013-09-04 12 29 02) まさかのぷよぷよとの異種格闘技戦wwwww -- 名無しさん (2013-12-18 20 22 05) 誰かPC組ドットズレ直してくれ… -- 名無しさん (2013-12-18 20 28 28) 昔ルールを全く把握してなくて、ひたすらSとかZミノを積んでたわ…w -- 名無しさん (2013-12-18 21 07 37) 昔SFCでスーパーテトリスってなかったっけ? -- 名無しさん (2014-06-14 21 59 46) スーパーテトリス2+ボンブリス(限定版もあり)とスーパーテトリス3が出てたな。あとスーパーボンブリスも -- 名無しさん (2014-06-14 22 37 09) 歴史が長過ぎるとクソゲーにもなってしまったのは黒歴史 -- 名無しさん (2017-02-16 13 40 19) バグのせいが大きいけどね… -- 名無しさん (2018-02-07 14 57 28) 二つ目のバグってるのはこれ仕様なの? -- 名無しさん (2018-10-15 06 17 33) テトリスとしての品質は保証されている。(KOTYノミネート) -- 名無しさん (2018-10-15 08 03 27) メガドライブミニ収録おめでとう -- 名無しさん (2019-10-07 15 49 01) 品質は保証されている→ テ ト ア ル -- 名無しさん (2019-11-05 23 54 09) スマブラSPのスピリットになってどれも再現度が高かったね。 -- 名無しさん (2020-01-22 11 27 54) サイコロ振って出目を見るだけでKOTY携帯機大賞になった対戦チンチロリンというゲームがありましてですね -- 名無しさん (2020-01-22 15 28 51) ↑4なおアルティメット -- 名無しさん (2020-05-16 23 49 27) 個人的にテトリスで印象的なモノ、スコアを出すとロケットが飛ぶアニメーション付き、ジャック・オー・ランタンの魔術師とお姫様とウサギのような妖精と仮面の部族の4種のキャラによる対戦バトル付きのモノ....やっぱいいね...テトリス。 -- 名無しさん (2020-05-16 23 54 49) 一番下の画像はTSDなんだよなぁ… -- 名無しさん (2021-02-24 19 55 04) ↑一応TSDからB2BTSTがそのまま出来る形なので・・・ -- 名無しさん (2021-05-18 16 21 09) シングル・ダブル・トリプルの次が「テトリス」だと思っていたのは俺だけではないと思いたい -- 名無しさん (2021-05-19 14 32 49) ↑それで正しい。公式表記だから -- 名無しさん (2021-10-06 22 55 00) ゲームでなくて普通の言葉の話と思う -- 名無しさん (2021-10-06 23 00 50) 最後DT砲か -- 名無しさん (2022-08-17 13 05 20) 一番端をIのために空けとくのは実は良くないと知ったのが最近の話だ。あとは3以上の深さの穴(Iが来ないとダメ)は作らないとか色々あるんだな。 -- 名無しさん (2023-03-27 16 05 17) 名前 コメント
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攻略サイト集 J. Oのテトリス講座 攻略のテクニックがあります。 攻略記事(wiki内)
https://w.atwiki.jp/tetrisds/pages/11.html
【テトリス】てとりす 旧ソ連のアレクセイ・パジトノフ博士が知的教育を目的に開発したソフトウェア また、□□□□で4列同時に消す行為もテトリスと言う。 【テトリミノ】てとりみの 積み上げる7色のブロックの事。 ミノと略される事も。 【ブロック】ぶろっく 積み上げた後のミノや、 相手から送られてくる灰色に変色したミノの事。 【T-Spin】てぃーすぴん 省略形はTS。 T字ミノをある一定条件下で接地させることで発生。 【TSS】てぃーえすえす T-Spin Singleの略。 T-Spinの条件下でブロックを1列消す動作。 相手に対し、2列のブロックを送ることが出来る。 【TSD】てぃーえすでぃー T-Spin Doubleの略。 T-Spinの条件下でブロックを2列消す動作。 相手に対し、4列のブロックを送ることが出来る。 【TST】てぃーえすてぃー T-Spin Tripleの略。 T-Spinの条件下でブロックを3列消す動作。 相手に対し、6列のブロックを送ることが出来る。 一度に送る量としては、これが最大。 (後述のBtoBを含めると7列) 【Back to Back】ばっくとぅーばっく 省略形はBtoB(びーとぅーびー)やBTB(びーてぃーびー)。 テトリス消しやBtoBを連続させる事により発生。 送るブロックが1列プラスされる。 テトリスやTSDならば5列、TSTは7列同時に送る。 通常消し(1~3列消し)を挟むと終了。
https://w.atwiki.jp/ssbu-sonic/pages/102.html
スピンキャンセル Spring Lag Cancel スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump スピン小ジャンプ (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 反転通常必殺ワザ スピンキャンセル スマブラforまでは横Bでのスピンや空中下Bのスピンはガードを入力することでキャンセルが可能だった。 しかし、SPでそれらが没収されてしまい古来の歯医者たちは何とかキュインキュインすべく、次のスピンキャンセルを編み出した。 キャンセルの原理としては以下の特徴を利用している。 チャージ中にジャンプを入力するとホールドされたままジャンプする チャージ中に攻撃を入力するとホールドが解除されたジャンプをする 発射後は攻撃ボタンもしくはジャンプボタンでスピンが解除される(ジャンプする) 以上の原理でスピン状態を解除してジャンプ直後に下移動回避で着地してそれっぽくしている。 1.スピン溜め中にジャンプ入力して、すぐにスピンウェーブ→下移動回避 2.スピン溜め中にジャンプ→"攻撃"ボタン入力→下移動回避 ※一番全体フレームが短い 3.スピン溜め中に攻撃入力→ジャンプ入力→下移動回避 Spring Lag Cancel 上必殺ワザには通常10Fの着地隙があるが、Lスティックで下入力する事によって着地4F以降の硬直をキャンセル出来るテクニック。 下入力は滞空中から入れたままでも良く、着地4F以降であればどこからでもキャンセルされる。 海外勢Aeyga(@Aeyga_X)による解説動画 スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot 一定以上チャージされた横必殺ワザまたは空中での下必殺ワザの発射と同時Fに、横必殺ワザの場合はジャンプまたは攻撃入力を、下必殺ワザの場合はジャンプ入力をすることによって、強力な前慣性を持った空中ジャンプを行うテクニック。 横必殺ワザから行う際のみ地上でも可能だが、その場合も空中ジャンプを消費する。 横必殺ワザは必殺ワザボタンのリリースで、下必殺ワザはLスティックの下入力の中止で発射される事に留意する必要がある。 失敗する原因はおおまかに分けると以下の二つ。 必殺ワザのチャージが足りていない。 入力が必殺ワザの発射と同時ではない。(発射より早い、または遅い) 後者は、下必殺ワザからCスティックを用いて行う場合のみ、以下の原因と入れ替わる。 Cスティックの入力がジャンプボタン入力と同時ではない。 横必殺ワザの場合 横必殺ワザの入力から23F以降に、必殺ワザボタンのリリースと同時F中にジャンプまたは攻撃入力をすることで成功する。 この時Lスティックの入力方向は問わない。 また、Cスティックの設定が攻撃の場合のみ、攻撃入力をCスティック入力で代用出来る。 必殺ワザボタンのリリース及びジャンプまたは攻撃入力が1〜7F以内だった場合、そのまま16Fまでチャージされ17F目から横必殺ワザが発射される。 必殺ワザボタンのリリースが8F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が8F目丁度だった場合、通常の空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが16F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が9F〜16F以内だった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが17F以前かつ17F目丁度にジャンプまたは攻撃入力した場合、リリースが17F〜22F以内かつジャンプまたは攻撃入力が同時F以降だった場合、あるいはリリースは23F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がリリースより遅かった場合は、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 下必殺ワザの場合 空中での下必殺ワザの入力後13F以降に、下入力の中止と同時F中にジャンプ入力をする事で成功する。 こちらは攻撃入力では成功しない。 この時必殺ワザボタンは押したままでも良く、ジャンプボタンと攻撃ボタンが同時に入力された場合はスピン大ジャンプが優先される。 Lスティックがニュートラルを含む下入力以外の状態になるフレームと同時でなければならないため、非常にシビア。 しかし、「Cスティックの入力がLスティックの入力を上書きする(*1)」仕様を利用して、ジャンプ入力と同時にCスティックを入力する事で、入力難度を緩和する事が出来る。 具体的には、前提としてCスティックの設定を攻撃、スマッシュ、または必殺ワザのいずれかにした上で、 下必殺ワザ入力後13F以降に、Lスティックの下入力=下必殺ワザのチャージを継続したままCスティックとジャンプボタンを同時入力すれば良い。 この時Cスティックの入力方向は基本的には問わないが、Cスティックの設定が必殺ワザの場合のみ下入力すると失敗してしまうので留意が必要。 Lスティックの下入力の中止が12F以前だった場合、下必殺ワザ入力前の慣性を保ったままではあるが41F後まで入力を受け付けなくなるため非常に危険。12F目までに下方向へ再入力する事で回避する事が出来る。 Lスティックの下入力を継続したままジャンプまたは攻撃が12F以降に入力された場合、またはLスティックの下入力の中止は13F以降だったが同時に入力されたコマンドが攻撃のみだった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 Lスティックの下入力の中止は13F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がそれより遅かった場合、空中発射した下必殺ワザを着地前にジャンプでキャンセルした状態になる。 0(米粒)さん(@0_kometubu)による解説動画 (*1) スマブラSPECIAL 検証wiki様より きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump 走行(いわゆるダッシュ)中から、最速横必殺ワザの入力後8F目丁度に攻撃を入力する事で、横必殺ワザのホップ部分及びスピン走行を省略しつつ前慣性を持ったスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 攻撃入力が1〜7F目だった場合、そのまま横必殺ワザが発射される。 攻撃入力が9〜16F目だった場合、慣性を失い垂直のスピンジャンプ状態へ移行する。 攻撃入力が17〜28F目(横必殺ワザホップ中)だった場合、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 攻撃入力が29F以降(スピンダッシュ状態中)の場合、通常のスピンジャンプ状態へ移行する。 静止状態の最速横必殺ワザから同様の入力を行った場合、走行時からのものより前慣性が弱くなる。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 スピン小ジャンプ 空中で発射された横必殺ワザ発射または下必殺ワザが着地する瞬間のフレームに、ジャンプ/攻撃/必殺ワザボタンの何れかを入力することで、低軌道のスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 ジャンプ/攻撃ボタン入力で行う場合、あらかじめ空中ジャンプを消費しておくことで、入力が早過ぎて失敗する事を防ぐ事が出来る。 必殺ワザボタン入力で行う場合、そもそも空中発射されたスピンはジャンプキャンセルされるか着地してスピン走行状態に以降するまで他の必殺技でキャンセルすることが出来ないため、入力が早すぎて失敗することはない。ただし、一度スピンジャンプ状態に移行すれば通常/上必殺ワザでキャンセル出来るようになるため、ビタ押しを狙わず連打する場合はLスティックを横か下に入力しておいた方が通常必殺ワザの誤爆を防げる。 (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 空中での最速横必殺ワザ発射後8F目丁度にジャンプまたは攻撃の入力をする事で、横必殺ワザを通常の空中ジャンプでキャンセルする操作を、横必殺ワザのふりむきや慣性反転(いわゆる地ダまたは空ダ)と組み合わせることで空中で向きを変えるテクニック。 直訳すると「(慣性反転)空中スピン方向転換」といったところか。 元の進行方向に対して引きジャンプになるか前ジャンプになるかは、どちらの方向転換方法を用いたかに関わらず、テクニック成功時のLスティックの入力方向で決まる。 慣性反転に関してはスマブラSPECIAL 検証wiki様が詳しいためそちらを参照して頂きたい。データシートにもある通り、ソニックの横必殺ワザが実際に反転するのは6F目だが、慣性反転入力は他キャラクターと同様4F目までに行う必要がある。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 反転通常必殺ワザ ソニック固有のテクニックでは無いが、スピンからのコンボ等に有用なため併せて記載する。 スマブラSPECIAL 検証wiki様に記載されているように、スマブラSPでは一部を除くほとんどのファイターが、 ファイターが空中にいる時に、現在向いている方向と逆方向へLスティック入力 ↓ Lスティックをニュートラルに戻す ↓ 必殺ワザボタンを入力する という操作を9F以内に行う事で、通常必殺ワザを反転させて出す事が出来る。 ソニックの場合、通常必殺ワザのヒット後のバウンス方向が発射方向に関わらず背中側になるため、特に相手ファイターが50〜60%程度のパーセント帯の時に、横必殺ワザや下必殺ワザのヒットから反転通常必殺ワザを行う事で、確定こそしないものの後空中攻撃を狙える展開を作る事が出来る。 以下は横必殺ワザや下必殺ワザから行う際の補足。 横必殺ワザまたは下必殺ワザ発射後の、いわゆるスピン走行状態の時に、 攻撃、必殺ワザ、ジャンプいずれかのボタンを入力する事でスピンジャンプ状態へと移行する。 スピンジャンプ状態は、その次のフレームから空中ジャンプ、各種空中攻撃、通常必殺ワザ、上必殺ワザでキャンセルする事が出来る。 スピンジャンプ状態から反転通常必殺ワザを入力しようとする時、想定される失敗パターンは以下の2つ。 [1]必殺ワザボタンを入力したのにスピンジャンプ状態が続いてしまう この場合、必殺ワザボタン入力が反転操作をしようとするLスティックの横方向の入力と同時になってしまっている。 スピンジャンプ状態は横必殺ワザではキャンセル出来ないため、そのままスピンジャンプ状態が続いてしまう。 [2]通常必殺ワザが反転しないまま発射されてしまう この場合、反転通常必殺ワザの操作が9F以内に間に合っていない。 以上の事から、横必殺ワザまたは下必殺ワザから反転通常必殺ワザのコンボを練習する時、 [1]何も必殺ワザが出なかった時はそれよりも気持ち遅らせて [2]反転せずに通常必殺ワザが出てしまった時はそれよりも気持ち急いで 反転通常必殺ワザ入力を行うようにすると良い。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画
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テトリス 【てとりす】 ジャンル アクションパズル落ちものパズル 対応機種 IBM-PC、Apple II、PC-8801、PC-9801ファミリーコンピュータ、ゲームボーイアーケード他多数 発売元 Spectrum HoloByte、Mirrorsoft 他 日本版発売元 BPS、任天堂 他多数 開発者 アレクセイ・パジトノフ他2名 発表日 1984年6月 製品版発売日 【IBM-PC版】1986年 判定 良作 テトリスシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 4つのブロックで構成された特定の形のピースを落とし、ブロックの山を消し続けていくアクションパズルゲーム。全ての落ちものパズルの原点になった、世界的に超有名なゲーム。 元々は旧ソビエト連邦の科学者「アレクセイ・パジトノフ」他2名が教育用として開発したもの(*1)だが、やがてアメリカのSpectrum HoloByte社によって最初にゲームとして製品化。 その後、このゲームは高く聳える国境を幾重にもまたいだ交渉の数々の末に、全世界での市民権を獲得することになる。 様々な機種から発売されているが日本ではFC版とGB版が有名。 特徴 基本ルールは非常にシンプル。 プレイの舞台は細長い枠で囲われたエリア(標準は横10×縦20ブロック)で、その上中央からピースが落とされる。落とされたピースは(最初は)ゆっくりと下へ向かう。 ピースは4つの正方形ブロックで構成され(通称「テトリミノ」。ゲームタイトルの由来にもなっている)、形状によって全部で7種類ある。 操作は左右と回転。そして落下。下のブロックに接地するとピースは固定されてもう動かせない。そして新しいピースが落下してくる。 落下後、横一行の隙間がなくなるとその行が消える。一度に複数揃った場合は同時に消える(同時に多く消すほど高得点の場合が多い)。そして空いた分だけ、上のブロックの山が下へ落ちるが、天井ができてしまったブロックの穴は埋まらないので、上を塞ぐブロックから消すしか無い。 エリア最上段まで落下済みのブロックが到達してしまうとゲームオーバー。そうならないように、ピースを隙間なく組み合わせ、ブロックを消していかなければならないが、プレイするうちにだんだんピースの自然落下速度≒難易度が上がっていく。 本作のパズルらしさに箔をつけている要素として、ピースを落とした後、次に降ってくる予定のピース(ネクスト)もフィールド脇に表示されているという点が挙げられる。 これにより、慣れたプレイヤーは次のピースの置き場所に支障を来さないように、計画的にブロックを積むことができるようになる。 ここから、作品によって「規定ライン数を消すとステージクリアとなり得点が精算される」「天井まで積み上がっても数回リトライできるライフ制」などといった副次ルールが定められる。 評価点 パズルにアクション性を導入。 ジグソーパズルにせよ、クロスワードにせよ、パズルとは本来、完成を目指す過程で方法は問われないものだった。そこに「ピースの落下時間内に過程を考えつつ組み上げる」というアクション性を導入する事によって、思考の俊敏性を求められる新たな要素を作り出した。 テレビゲームというプラットフォームを媒体としたコンピュータパズルならではの発想であり、言うなれば本作はアクションパズルの原点でもあるといえる。 非常にわかりやすいゲーム性 デモ画面を見るだけでも分かるシンプルなゲームで、ゲーム自体を全くやった事がない人でもすんなり入れる。 それでいてやりこもうとすると、ネクストピースを見ながらブロックの組み方を考えるといった先を見据えてのプレイが自然と要求される。「ラインをそろえて消す」というシンプルさと相まって中毒性が高い。 問題点 変化に乏しいゲーム性 「そろえて消す」というルーチンの繰り返しになることはルール上必然だが、ゲーム進行に伴う変化が「徐々にピースの落下速度が上昇する」ことしかなく、やる事は終始変わらないので根本的な面で変化に乏しい。 後の落ち物パズルではフィールド内にあらかじめブロックを配置しておく、対戦相手を用意し敵AIの行動パターンや妨害ギミックを変化させるなどといった、能動的な変化の要素が取り入れられていく事になる。 FC版の操作性 Aボタンが落下、下キーで回転という仕様は慣れていないプレイヤーはもちろん、GB版を知っているプレイヤーには間違いを誘発しやすい仕様になっていた。 またAボタンによる落下の仕様も今でいう「ハードドロップ」つまりAボタンを押した瞬間に着地・固定してしまう。GB版で下を押していた分だけ速く落ちるいわゆる「ソフトドロップ」はできなかったこと、現在はガイドラインで実装することが制定されているゴーストブロックも当時は無いことが当たり前だったためよりプレイングミスを誘発しやすかった。 また、隙間をLまたは逆L、Iミノなどで埋めるテクニックは既に認識されていたがソフトドロップが無いため特にレベルが低いうちは隙間まで落ちてくるまで延々待たされることになり、テンポが悪くなってしまう。 総評 「落ちものパズル」というジャンル、ひいては 「アクションパズル」という概念を確立 しただけでも歴史的に充分な評価に値する。シンプルで解り易い基本ルールだが高い中毒性を有しており、様々なメーカーが様々な機種でリリースした。 そして、その作品毎によってビジュアルの雰囲気だけでなく、システム・仕様のマイナーチェンジが多種多様に施されているのもこのゲームの特徴だろう。本質を維持したまま、様々な楽しみ方が増えていくという点はなかなか面白い。 余談 中毒性が高く今も昔もこれをひたすら遊び続けてしまう人がいる。この状態を指して「テトリス・ハイ」と呼ばれることもある。 日本FC版は当時非常に珍しい売れ方をしていた(*2)。発売初週(発売日 1988年12月22日)ではベスト20にすら入らないほどだったが発売から少し経った1989年1月中期あたりから売上ランキング15~20位前後に姿を見せはじめ、夏季以降尻上がりに売行きを伸ばし8月には、特別高くはないものの週間売上げランキングのトップを奪うほどになり、1990年に入っても何度か週間売上のトップを取った。また前人気ではランキングには下位にすら入らないようなノーマークな存在だった。 任天堂によるGB版は初期版と後期版があり、カセットのイラストやメインBGMが異なる(初期版は「メヌエット」後期版は「コロブチカ」)。写真は後期版のもの。『テトリスDS』で使われている「イニシエノテトリス」は後期版のメインBGMのアレンジである。 A-TYPE(*3)ゲームの仕様が異なる。 初期版はレベル9までは10ラインで1上がり、それ以降は20ラインで1上がる。後期版は開始時レベルに関係なく「次レベル×10ライン」に到達した時点で上がる(*4)。またレベルアップ時のSEも異なる。 ロケット打ち上げの条件が初期版は5万点(小型)10万点(鉛筆型)15万点(中型)だが、後期版ではそれぞれ5万点ずつ高くなっている。 GB版では通信ケーブルを使った2人対戦もできる。先に30ライン消すか、相手をゲームオーバーに追い込むかすれば1本。4本先取で優勝となる。 2ライン以上を同時に消すと相手のフィールドをせり上げることができる。(*5)せり上がったブロックには一か所だけ穴が空いており、それを利用すると相手にカウンターを仕掛けられるようになっている。 海外NES版も任天堂制作で、このGB版をさらに改良したものとなっている。 今となっては操作性こそ時代遅れではあるもののコアなプレイヤーが非常に多く、アメリカではこのソフトを使って「Classic Tetris World Championship(CTWC)」という名前で毎年世界選手権が開催されている。 操作性の悪さの中でも「接地後の遊び時間がない」「左右長押しでの移動速度がかなり遅い」点が特徴的で、それにもかかわらずレベル19以上で1/2G、レベル29以上で1Gと非常に早い落下速度上限があるため、この移動速度では満足な操作ができないのである。そのためエンドレスモードには実質終点があると言われていた。しかし「横貯めが遅ければそれ以上の速度で連打すればいい」という事から、方向ボタンを正確に連打しやすいパッドの持ち方が研究されてこの限界を突破。現在は「親指をキーの上に固定、パッドを下から叩いて操作する」というもっと意味不明な持ち方まで研究されているほど。日本でも一部のプレイヤーはNESテトを個人輸入、CTWCでは2位に食い込んだ国内プレイヤーも存在する。 この流れを受けてか、『テトリス エフェクト コネクテッド』ではこのCTWC参加の国内プレイヤーを監修に招き、NESテトを再現した『クラシックスコアアタック』をオンライン対戦として搭載している。 また、RiJ2021Winterでも4人でのスコアアタックが公開された。 2023年12月21日、当時13歳の男性がNES版テトリスのソフトウェアのバグを引き起こし、本来エンドレスであるはずのゲームをフリーズさせることで「撃破」したことが話題となった。 米国「Nintendo Power」誌では毎号読者投稿によるスコアランキングが掲載されていたが、そこで長らく断トツを独走していたのが、現Appleの共同創業者としてその筋では有名なSteve Wozniak氏である。その後あまりにもランキングを独占しすぎたために出禁を食らってしまったが、わざわざ家を引っ越して住所を変え「Evets Kainzow」という偽名で投稿して再びトップに返り咲いている。ちなみにWozはGB版テトリスしかやらないそうである。 3DSのバーチャルコンソールでGB版が2011年12月28日から400円で配信されていたが、2014年12月31日で配信停止となっている。 以前は、バンダイナムコゲームス製の3DS版『テトリス』のダウンロード版や『ぷよぷよテトリス』ダウンロード版も配信されていたが、現在はニンテンドーeショップのサービスは終了している為、新規購入は不可。これにて3DSで遊べるダウンロードソフトは全て配信終了となった。 なお、現在は『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』にてGB版が初期収録ソフトの一つとして配信されている。3DSVCにはなかった対戦機能も搭載(スイッチ2台必要) しているので、当時を懐かしむ人にとっては偶には手に取って対戦してみるのもいいだろう。
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テトリス / Tetris 開発者 アレクセイ・パジトノフ 発売日 1984年 対応機種 AC.FC.GB(モノクロ).3DS.WS(両対応).PS.PS3(DL).iOS PC-8801.PC-88VA.PC-9801.X1.X68k.FM-77.FMR.MSX2 4つの正方形を組み合わせて作られたブロックを、並べてラインを消していく 落ち物パズルの元祖 『SuperLite 1500シリーズ ザ・テトリス』 PSの廉価版 関連 フラッシュポイント?? ブロクシード?? テトリス2+ボンブリス?? テトリスフラッシュ?? テトリス武闘外伝?? スーパーテトリス3?? Vテトリス?? テトリスプラス?? テトリスX?? テトリスS?? テトリスプラス2?? テトリスDX?? テトリス64?? マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー?? テトリス4D?? テトリス ザ・グランドマスター?? ザ ネクスト テトリス?? テトリスアドベンチャー すすめミッキーとなかまたち?? ザ ネクスト テトリス デラックス?? テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート?? セガテトリス?? テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2?? ポケモンショックテトリス?? テトリスワールド?? みんなのソフトシリーズ テトリス アドバンス?? SuperLite2000 パズル テトリス~キワメミチ~?? テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-?? テトリス ザ・グランドマスター エース?? テトリスDS?? セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション?? みんなのテトリス?? テトリスパーティ?? テトリスパーティープレミアム TETRIS® 永遠の楽しさがここに!?? アマガミテトリス?? 七咲逢編.森島はるか編.絢辻詞編 テトリス・デカリス?? iOS ぐっすんおよよ た行 アーケード ゲームボーイ ジオキューブ ジョイジョイキッド テトリス DS テトリスパーティープレミアム ニンテンドー3DS パソコン ファミコンゲーム プレイステーション プレイステーション3 ワンダースワン PR テトリス
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Mine Blocksには、ゲームである以上様々なテクニックが必要である。 そのテクニックの一部を、ここでは紹介する。 目次 テクニック/ア行 +... テクニック/インテリア!!!準備中!!! テクニック/液体増殖!!!準備中!!! テクニック/カ行 +... テクニック/高速移動!!!準備中!!! テクニック/サ行 +... テクニック/スポーナートラップ!!!準備中!!! テクニック/タ行 +... テクニック/ディスペンサー!!!準備中!!! テクニック/ナ行 +... テクニック/ネザーゲート!!!準備中!!! テクニック/ハ行 +... テクニック/ピストン!!!準備中!!! テクニック/マ行 +... テクニック/丸石製造機!!!準備中!!! テクニック/ヤ行 +... テクニック/焼き肉製造機!!!準備中!!! テクニック/ラ行 +... テクニック/レッドストーン回路!!!準備中!!! テクニック/ワ行・英数字 +... テクニック/TT!!!準備中!!!(TTとは、トラップタワー《Trap Tower》の略である。) テクニック/TNTキャノン
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テクニック 真似してレベルアップ。 サッカー テクニック 片足ヒールリフト football skill heel lift by one foot サッカー テクニック かにばさみ football skill crab seize flanco soccer サッカー テクニック インステップキック football skill instep kick soccer trick リトル・フリースタイラー(ワンダー・ブリッジ) ランバ★ラル フリースタイル1 サッカー テクニック ダブルタッチ football skill double touch サッカー テクニック ダブルタッチ football skill double touch soccer trick サッカー テクニック トリベーラ football skill tribela soccer trick ナイキフリースタイルフットボール (Vol.2) ナイキフリースタイルフットボール ナイキフリースタイルフットボール〈Vol.3〉
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フォイエ系(炎) フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。前方に向けて火球を発射するテクニック。敵に当たると爆発する ギ・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。使用者を中心に炎壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができる ダム・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。ボタンホールド時間×消費PPで一定時間、前方向に連続で火炎を放射し続けるテクニック。 バータ系(氷) バータ 氷属性の攻撃テクニック。地面を直進する冷気を前方向に発生させる貫通テクニック ギ・バータ 氷属性の攻撃テクニック。使用者を中心に氷壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ゾンデ系(雷) ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。前方向に直進し、敵を貫く鋭い雷を発生させる貫通テクニック。 ギ・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。使用者の頭上に雷球を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ノス・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。ボタンホールド中、敵を自動追尾する雷球を発生させるテクニック。 ディーガ系(土) ディーガ 土属性の攻撃テクニック。前方向に土球を発射するテクニック。前方向に土球を発射するテクニック。放物線を描いて飛び、敵に当たると爆発する。 ギ・ディーガ 土属性の攻撃テクニック。使用者を中心に地割れを起こし、周囲にいる複数の敵にダメージを与えるテクニック。
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特訓 パラメータ シーソーのパターン 特訓 ■スロット ミス:貰えるポイントがすくない ・成功:普通 ・大成功:貰えるポイントが多い 場所 効果 雷門中 第二校舎 スタミナ特訓 スタミナが上がる 稲妻町 河川敷 ドリブル特訓 ドリブルが上がる 雷門中 旧サッカー部室 テクニック特訓 テクニックが上がる 稲妻町 商店街 ブロック特訓 ブロックが上がる 雷門中 体育館 スピード特訓 スピードが上がる 稲妻町 鉄塔 キャッチ特訓 キャッチが上がる 雷門中 武道館 キック特訓 キックが上がる ゴッドエデン ラッキー特訓 ラッキーが上がる パラメータ シーソーのパターン ゲーム内ヘルプの「パラメータ」欄に記載あり。 フォワード キック←→テクニック ドリブル←→ブロック キャッチ←→ラッキー スピード←→スタミナ ミッドフィルダー キック←→キャッチ ドリブル←→テクニック ブロック←→ラッキー スピード←→スタミナ ディフェンダー キック←→キャッチ ドリブル←→ラッキー テクニック←→ブロック スピード←→スタミナ ゴールキーパー キック←→ラッキー ドリブル←→ブロック テクニック←→キャッチ スピード←→スタミナ